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24/10/2021
30/12/2011

Lo basico de Un Duelista

1.-INICIANDO

Los duelos oficiales son 2/3 con 8000 puntos vida, el que gane 2 de los duelos es consideradoso el ganador del juego.

Condiciones de Victoria

• Reducir los Life Points de tu adversario a 0.
• Tu adversario no puede robar una carta cuando debe hacerlo.
• Gana con el efecto especial de una carta

Necesitarás de estas cosas para un Duelo

Un Deck .............................................(de 40 a 60 cartas)

Construye con tus cartas favoritas un Deck usando las siguientes reglas:

- El Deck debe tener de 40 á 60 cartas.
- Sólo puedes tener hasta 3 copias de la misma carta en cualquier combinación de tu Deck, Deck Extra o Side Deck.

Además, algunas cartas están Prohibidas, Limitadas o Semi-Limitadas para su uso en torneos oficiales.

Intenta mantener tu Deck cerca del mínimo de 40 cartas. Tener un Deck con demasiadas cartas hace que te sea difícil robar tus mejores cartas cuando las necesitas. Este Deck se llama Deck Principal.

Mantén la cantidad de monstruos de alto nivel en un mínimo. Para ejecutar una Invocación de Sacrificio (que se requiere para monstruos de Nivel 5 ó superior), tendrás que ofrendar monstruos como Sacrificio. Si tu Mazo está lleno de monstruos de alto nivel, la Invocación de los mismos al campo será muy costosa. En su lugar, incluye muchos monstruos de nivel 4 ó inferior en tu Deck y mantén en un mínimo la cantidad de monstruos de alto nivel.

Un Deck Extra............................................(0 a 15 cartas)

Este Deck consiste en Monstruos de Sincronía y Monstruos de Fusión, que pueden ser utilizados durante el juego si cumples con ciertas condiciones. Las reglas para el Deck Extra son:

- Puedes tener hasta 15 cartas en el Deck Extra.
- El Deck Extra sólo puede contener Monstruos de Sincronía y Monstruos de Fusión.
- Estas cartas no están contabilizadas en el límite mínimo de 40 cartas del Deck Principal.

Un Side Deck .............................................(0 ó 15 cartas)

Éste es un grupo separado de cartas que puedes usar para modificar tu Deck. Durante un Match, después de cada Duelo, puedes intercambiar cualquier carta de tu Side Deck con una de tu Deck y/o de tu Deck Extra para ajustar tu estrategia contra tu adversario. El número de cartas en tu Side Deck no puede ser mayor de 15cartas, tampoco puede ser menor de 15 cartas, o son 15 ó nada. El número de cartas de tu Side Deck antes y después del intercambio de cartas debe ser exactamente el mismo.

2.-CARTAS DE MONSTRUO

Atributos: Hay 6 Atributos diferentes que un monstruo puede tener. Este Atributo a veces es importante para los efectos de las carta.

Dark, Earth, Fire Light, Water y Wind.

Tipos: Se dividen los monstruos en varios Tipos destintos. Algunos monstruos con habilidades especificas tienen también información adicional, al lado de su Tipo.

Dragon, Spellcaster, Zombie, Warrior, Beast-Warrior, Beast, Winged Beast, Fiend, Fairy, Insect, Dinosaur, Reptile, Fish, Sea Serpent, Machine, Thunder, Aqua, Pyro, Rock, Plant

Nivel: Simbolizado por estrellas

Cuenta el número de estrellas, para averiguar el Nivel de un monstruo. Para Invocar de modo
Normal un monstruo que sea Nivel 5 o mayor, debes Sacrificar monstruos que tengas en el Campo

ATK (Puntos de Ataque) / DEF (Puntos de Defensa: El ATK son los Puntos de Ataque de un monstruo mientras que la DEF son sus Puntos de Defensa. ¡Tener Puntos de Ataque y Defensa altos es bueno cuando batallas.

Descripción de la Carta: Los efectos de las cartas están escritos aquí, describiendo las habilidades especiales del monstruo y cómo usar dichas habilidades. Normalmente los efectos de los monstruos no pueden ser usados mientras estén Colocados boca abajo en el Campo. Las Cartas de Monstruos Normales (las amarillas) no tienen efectos y cualquier descripción escrita aquí no tiene ningún efecto en el juego.

Los Monstruos de Efecto: son las cartas que mas predominan en los decks de los jugadores, he aquí una revisión de los diversos tipos de efecto, Los efectos de estos monstruos se dividen en cinco categorías:

• Efecto de Volteo (Efecto Flip)
• Efecto Continuo
• Efecto de Encendido (Efecto Ignición)
• Efecto Disparado (Trigger)
• Efecto Rápido (Multi-Trigger)

Efecto Flip

Se identifican por tener la palabra FLIP impresa al comienzo de su efecto, es activado su efecto cuando es volteado boca abajo a boca arriba, ya sea por batalla, efecto o invocación de volteo. Ejemplos: …

Man-Eater Bug
Penguin Soldier
Cyber Jar

Cabe señalar que dentro de los efectos tipo Flip Summon, hay algunos que solo se activan si el controlador de la carta de forma manual lo realiza para activar su efecto. Ejemplos:…When this card is Flip Summoned…

Guardian Statue
Guardian Sphinx
Swarm of Locusts

Efecto Continuo

Mientras este monstruo esté boca arriba su efecto permanece activo.
Cuando es volteado boca abajo su efecto no está activo. Son de velocidad 1. Ejemplos:
As long as this card is on the field/Increase-Decrease ATK/DEF…

Jinzo
The Legendary Fisherman
Buster Blader

Efecto Ignición (efecto de costo)

Puedes usar este efecto declarando su activación, normalmente la activación de este efecto se realiza en la fase principal (Main) y por el controlador de la carta, el controlador decide si quiere usar su efecto pagando el costo, este efecto es de velocidad 1, el cual genera una cadena. El costo para activarse puede ser por ejemplo descartar cartas de tu mano o tributar un monstruo de tu lado del campo.

Cada vez que tu activas algo es gracias a que tienes prioridad para hacerlo, una vez hecho la prioridad pasa al oponente quien entonces puede iniciar una nueva cadena o continuar con la misma, después la prioridad regresa a ti. Ejemplos:…Discard, you can, Tribute, Toss…

Barrel Dragon
Exiled Force
Cannon Soldier

Efecto de disparo (Trigger)

Su efecto se activa cuando se cumple una condición específica. Ya sea por otro efecto, invocación, batalla o por hechizos y trampas. Ejemplos:…When this card…you/you can…

Sangan
Zaborg the Thunder Monarch

Es importante saber en que momento funcionan sus efectos. Hay efectos obligatorios y otros opcionales, los opcionales generalmente llevan las palabras “you can/may”. Los efectos obligatorios automáticamente se activan, mientras el efecto opcional tiene un “tiempo” específico para activarse.

Efecto de multidisparo (Multi-Trigger)

Este efecto puede activarse en tu turno e incluso en el turno del oponente. Ejemplos:… your opponent’s…/… Damage Step…/… either player’s turn…/… activation any card…

Kuriboh
Injection Fairy Lily
Dragon LV8

Multicategorías

Recuerda que hay monstruos con un solo efecto o con varios efectos intergados y que entrarían en mas de 1 de las categorías anteriormente señaladas. Es decir podrían tener efectos contínuos y de disparo o de ignición y volteo por mencionar 2 posibles combinaciones.

Veamos a “Thousand-Eyes Restrict”:
As long as this card remains face-up on the field, other monsters cannot change their battle positions or attack. CONTINUO... Select 1 monster on your opponent’s side of the field and equip it to this card... IGNICIÓN.

3.- Invocar por Sincronía

Monstruos de Sincronía

Los Monstruos de Sincronía se colocan en el Deck Extra, separados del Deck Principal. Puedes Invocar de Modo Especial un poderoso Monstruo de Sincronía al Campo en un instante sólo utilizando los Niveles de tus monstruos. Pueden ser Invocados por Sincronía desde el Deck Extra mandando 1 monstruo Cantante boca arriba y cualquier número de monstruos que no sean Cantante boca arriba desde tu lado del Campo al Cementerio, siempre que la suma de todos sus Niveles sea exactamente igual al Nivel del Monstruo de Sincronía.

Monstruos de Tipo Cantante para Invocación por Sincronía

Para Invocar por Sincronía a un Monstruo de Sincronía, necesitas 1 monstruo de tipo Cantante (ver “Cantante” al lado de su Tipo). El monstruo de tipo Cantante y otros monstruos boca arriba que utilices para la Invocación por Sincronía se llaman Monstruos Material de Sincronía. La suma de sus Niveles es el Nivel del Monstruo de Sincronía que puedes Invocar.

Cómo Invocar por Sincronía

1.- Durante tu Main Phase, puedes declarar una Invocación por Sincronía cuando la suma total de los Niveles de un Monstruo de Tipo Cantante boca arriba y cualquier número de otros monstruos boca arriba que controles sea igual al Nivel del Monstruo de Sincronía que quieres Invocar por Sincronía.

2.- Después de una revisión doble del Nivel del Monstruo de Sincronía que quieres, manda de tu lado del Campo al Cementerio los Monstruos Material de Sincronía boca arriba. Recuerda, sólo 1 puede ser Monstruo de Tipo Cantante.

3.- Después de mandar los monstruos del Campo al Cementerio, toma el Monstruo de Sincronía de tu Deck Extra y juégalo en el Campo en Posición de Ataque boca arriba o Posición de Defensa boca arriba.

4.- Monstruos de Fusión

Los Monstruos de Fusión también se colocan en el Deck Extra (no en el Deck Principal). Son Invocados utilizando los monstruos específicos listados en la carta (llamado Monstruos Material de Fusión) combinados con la Carta Mágica “Polimerización”. Normalmente tienen tanto habilidades especiales como números elevados de Puntos de Ataque.

Cómo Invocar por Fusión

1.- Si tienes todos los Monstruos Material de Fusión listados en la Carta Monstruo de Fusión (o en tu Campo o en tu mano) puedes activar “Polimerización”, colocándola en tu Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.

2.- Después de mandar los Monstruos Material de Fusión al Cementerio, toma el Monstruo de Fusión apropiado de tu Deck Extra y juégalo en el Campo o en Posición de Ataque o Defensa boca arriba. Finalmente, coloca la carta “Polimerización” en el Cementerio.

3.- Recuerda que para utilizar un Monstruo de Fusión durante un Duelo necesita estar en tu Deck Extra. Como la Invocación por Fusión necesita cartas específicas, ¡asegúrate de incluir esas cartas necesarias en tu Deck Principal!

5.- Monstruos de Ritual

Los Monstruos de Ritual son monstruos especiales que son Invocados de Modo Especial con una Carta Mágica de Ritual específica, además de un Sacrificio requerido. Las Cartas de Monstruos de Ritual se colocan en el Deck Principal y no pueden ser Invocadas a menos que tengas todas las cartas apropiadas en tu mano o en el Campo. Los Monstruos de Ritual generalmente tienen elevado ATK y DEF y algunos tienen habilidades especiales, al igual que los Monstruos de Fusión.

Cómo Invocar por Ritual

Cuando tienes una Carta Mágica de Ritual además de la Carta de Monstruo de Ritual correspondiente en tu mano, y el Sacrificio requerido (listado en la Carta Mágica de Ritual), puedes activar la Carta Mágica de Ritual colocándola en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.

Si la activación de la Carta Mágica de Ritual tiene éxito, Sacrifica los monstruos mandándolos de tu mano o el Campo al Cementerio. La Carta Mágica de Ritual te mostrará la cantidad necesaria que Sacrificar.

Después de mandar los Monstruos Sacrificados al Cementerio, juega la Carta de Monstruo de Ritual en el Campo en Posición de Ataque o de Defensa boca arriba. Finalmente, coloca la Carta Mágica de Ritual en el Cementerio.

6.- Invocando Cartas de Monstruos

Hay varias formas de poner monstruos en el Campo. Éstas, se pueden dividir en 2 grupos: Acciones que pueden hacerse una sola vez por turno y acciones que pueden hacerse varias veces por turno.

- Invocación Normal (e Invocación por Sacrificio)

Ésta es la forma más común de Invocar un monstruo. Simplemente pon una Carta de Monstruo de tu mano en el Campo en Posición de Ataque boca arriba. Todos los Monstruos Normales y la mayoría de los Monstruos de Efecto (a menos que tengan una restricción específica) pueden ser Invocados
de este modo.

Sin embargo, los monstruos que son de Nivel 5 o más requieren que Sacrifiques por lo menos 1 monstruo que tú controles antes de la Invocación Normal. Esto se llama “Invocación por Sacrificio”. Los monstruos de Nivel 5 ó 6 requieren 1 Sacrificio mientras que los Monstruos de Nivel 7 o más requieren 2 Sacrificios. Los Special Summoned son convocados con los requisitos que la carta te pide.

- Colocar

Poner una Carta de Monstruo de tu mano en Posición de Defensa boca abajo se denomina “Colocar”. Para poder Colocar monstruos de Nivel 5 o más, todavía necesitas Sacrificar monstruos.

Es importante recordar que un Monstruo Colocado en el Campo en Posición de Defensa boca abajo NO se considera como Invocada. Simplemente ha sido Colocada y puede ser Invocada por Volteo o volteada boca arriba a causa de un ataque o el efecto de una carta. Recuerda, puedes Invocar de modo Normal o Colocar solamente una vez por turno. Por lo tanto, si Colocas un monstruo, no podrás Invocar de manera Normal a otro monstruo ese turno.

(Nota: no puedes jugar un monstruo de tu mano en el Campo en Posición de Defensa
boca arriba).

-Invocación por Volteo

Puedes cambiar una carta en Posición de Defensa boca abajo a Posición de Ataque boca arriba sin usar el efecto de una carta. Esto se llama “Invocación por Volteo”. Cuando realizas una Invocación por Volteo no puedes cambiar el monstruo a Posición de Defensa boca arriba, sólo puedes cambiarlo
a Posición de Ataque boca arriba. Una Carta de Monstruo no puede ser Invocada por Volteo en el mismo turno en que ha sido Colocada. No puedes usar el efecto de la mayoría de los monstruos hasta que estén boca arriba.

-Invocación Especial

Se puede poner algunos monstruos en el Campo sin Invocación Normal o sin Colocar. A esto se le llama “Invocación Especial”. Tanto Invocación de Sincronía, Invocación de Fusión e Invocación de Ritual son Invocaciones Especiales. Algunas Invocaciones de Efecto también tienen condiciones específicas que te permiten Invocarlos de modo Especial. Estos monstruos son llamados “Monstruos de Invocación Especial”. A menos que se especifique otra cosa, un monstruo Invocado de modo Especial es Invocado al Campo ya sea en Posición de Ataque boca arriba o en Posición de Defensa boca arriba, a elección tuya.

- Invocación Especial con Efecto de una Carta

Los monstruos también pueden ser Invocados de modo Especial al Campo usando el efecto de otra carta. Esta Invocación Especial es diferente de la de otro “Monstruo de Invocación Especial”. No puedes usar el efecto de una carta para Invocar de modo Especial a un “Monstruo de Invocación
Especial” de tu mano, Deck o Cementerio a menos que haya sido Invocado usando una Invocación Especial apropiada. Por ejemplo, si un Monstruo de Sincronía es mandado desde el Deck Extra al Cementerio sin haber sido Invocado por Sincronía, no puedes utilizar una Carta Mágica para
Invocarlo de modo Especial desde el Cementerio, porque los Monstruos de Sincronía tienen que ser Invocados de modo Especial primero, antes de poder ser Invocados de modo Especial por el efecto de otra carta.

7.- CARTAS MAGICAS Y DE TRAMPA

- Icono

Hay 6 clases de iconos que representan propiedades especiales que una Carta Mágica o de Trampa puede tener. Las Cartas Mágicas o de Trampa sin iconos se llaman “Cartas Mágicas Normales” o “Cartas de Trampa Normales”

- Carta Mágicas

Las Cartas Mágicas normalmente pueden ser activadas durante tu Main Phase y te ayudan con diferentes efectos. Las Cartas Mágicas tienen muchos efectos poderosos, como destruir otras cartas o fortaleciendo a tus monstruos. Conserva estas cartas en tu mano hasta que puedas sacarles el mejor
resultado.

existen 6 tipos de cartas mágicas:

• Cartas Mágicas Normale
• Cartas Mágicas de Ritua
• Cartas Mágicas Continua
• Cartas Mágicas de Equipo
• Cartas Mágicas de Campo
• Cartas Mágicas de Juego Rápido

Cartas Mágicas Normales

Las Cartas Mágicas Normales tienen efectos de un solo uso. Para usar una Carta Mágica Normal, anuncia su activación a tu adversario, poniéndola boca arriba en el Campo. Si la activación tiene éxito,
resuelve el efecto escrito en la carta. La carta es destruida después de resolver el efecto y es mandada al Cementerio

Cartas Mágicas de Ritua

Estas Cartas Mágicas se usan para realizar Invocaciones por Ritual. Usa estas cartas de la misma manera en que usarías una Carta Mágica Normal.

Cartas Mágicas Continuas

Estas cartas permanecen en el Campo una vez que han sido activadas, y su efecto continúa mientras la carta permanezca boca arriba en el Campo. Usando Cartas Mágicas Continuas puedes crear efectos positivos duraderos con una sola carta, algo muy beneficioso; pero existe la posibilidad de que
el adversario cause que sea retirada del juego antes de que te beneficies del efecto.

Cartas Mágicas de Equipo

Estas cartas dan un efecto extra a un monstruo boca arriba a tu elección (o tuyo o de tu adversario, dependiendo de la carta). Permanecen en el Campo después de haber sido activadas. La Carta Mágica de Equipo afecta sólo a 1 monstruo (llamado el monstruo equipado), pero sigue ocupando un espacio en tu Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Si es posible, colócalo en la zona directamente atrás del monstruo equipado como una ayuda recordatorio. Si el monstruo equipado es destruido, volteado boca abajo o retirado del juego, sus Cartas de Equipo son destruidas.

Cartas Mágicas de Campo

Estas cartas se ponen en la Zona de Cartas de Campo y permanecen en el Campo una vez que han sido activadas. En cualquier momento del juego sólo puede haber una Carta Mágica de Campo boca
arriba en el Campo, contando a ambos jugadores. Cuando una nueva Carta Mágica de Campo es
activada, la previamente activa es destruida automáticamente. Estas cartas pueden ser puestas boca abajo en la Zona de Cartas de Campo, pero no se activan hasta que son volteadas boca arriba.

Cartas Mágicas de Juego Rápido

Estas son Cartas Mágicas especiales que pueden ser activadas en cualquier Phase de tu turno, no solamente durante tu Main Phase. También puedes activarlas durante el turno de tu adversario si es que has Colocado la carta boca abajo previamente, pero recuerda que no puedes activar una carta en el mismo turno en que la Colocaste.

- Cartas de Trampa

Las Cartas de Trampa te ayudarán con diferentes efectos, tal y como lo hacen las Cartas Mágicas. La gran diferencia es que puedes activar Cartas de Trampa durante el turno de tu adversario. Muchas Cartas Mágicas tienen efectos útiles para la ofensiva, pero las Cartas de Trampa tienen la habilidad de sorprender a tu adversario, afectando sus ataques y estrategias. Usar Cartas de Trampa puede ser complicado a veces, ya que tu adversario puede tener que hacer ciertas cosas antes de que puedas desencadenarlas.

Existen 3 tipos de cartas trampas

• Cartas de Trampa Normales
• Cartas de Trampa Continua
• Cartas de Trampa de Contraefecto

Cartas de Trampa Normale

Antes de que puedas activar una Carta de Trampa debes primero Colocarla en el Campo. No puedes activar la Trampa en el mismo turno en que la Colocaste, pero puedes activarla en cualquier momento
después, comenzando desde el principio del próximo turno.

Las Cartas de Trampa Normales tienen efectos de un solo uso y una vez que éstos han sido resueltos serán mandadas al Cementerio, tal y como las Cartas Mágicas Normales. Son similares a las Cartas Mágicas Normales también porque una vez que las activas sus efectos tienen poca probabilidad de ser detenidos. Sin embargo, tu adversario puede destruir tus Cartas de Trampa boca abajo en el turno en que fueron Colocadas, o antes de que sea el momento apropiado para activarlas. Por esta razón debes ser prudente en el modo de usar tus Cartas de Trampa.

Cartas de Trampa Continua

Como las Cartas Mágicas Continuas, las Cartas de Trampa Continuas se quedan en el Campo una vez activadas y los efectos continúan mientras estén boca arriba en el Campo. Algunas Cartas de Trampa Continuas tienen habilidades similares a los Efectos de Encendido o de Disparo que pueden ser encontrados en las Cartas de Monstruos de Efecto.

Las Cartas de Trampa Continuas pueden tener efectos que limiten las opciones
de tu adversario, o que lentamente dañen los Life Points de tu adversario.

Cartas de Trampa de Contraefecto

Estas Cartas de Trampa son activadas generalmente en respuesta a la activación de otras cartas, y pueden tener habilidades como negar los efectos de esas cartas. Estos tipos de Trampas son efectivas contra Cartas Mágicas Normales o Cartas de Trampa Normales, que de otra manera son difíciles de detener. Sin embargo muchas Cartas de Trampa de Contraefecto requieren un coste para ser activadas.

8.- FASES DE TURNO

Draw Phase
Standby Phase
Main Phase 1
Battle Phase
Main Phase 2
End Phase

9.-Cadenas y Velocidad de Hechizo

¿QUÉ ES UNA CADENA?

Una “Cadena” es un modo de ordenar la resolución de efectos múltiples de cartas. Se utilizan cuando los efectos de más de una carta son activados a la vez, o cuando un jugador quiere usar un efecto después de haber jugado una carta, pero ANTES de que la carta tuviera algún efecto en el juego.

Si el efecto de una carta es activado, el adversario siempre tiene la oportunidad de responder con una de sus cartas, creando así una Cadena. Si tu adversario responde con un efecto, puedes elegir si vas a responder y añadir otro efecto a la Cadena. Si tu adversario no responde, tú mismo puedes activar un efecto secundario, y Encadenar otro efecto a la activación de tu propia carta. Ambos jugadores continúan agregando efectos a la Cadena hasta que no quieran hacerlo más, y en ese momento, la Cadena se resuelve en orden inverso, comenzando con la última carta que fue activada. Debes ser cuidadoso de no resolver los efectos de tus cartas antes de preguntarle a tu adversario si quiere crear una Cadena.

por Ejemplo:

Oponente: Convoca a Sumonned Skull

Usted: Activa un trap hole...

11/12/2011

Jajaja era en maszo\2012 termino mis decks

11/12/2011

Jajaja esa en maszo\2012 termino mis decks

11/12/2011

Jajaja en marzo\2011 termino mis decks jajaja

11/02/2011

Jajaja, vaos suban sus cartas favoritas!!

03/02/2011

Al Duelo!!!

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